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La recherche couvre les termes et leurs définitions, y compris les alias courants.
Comment utiliser ce glossaire du Sudoku
Ce glossaire sert de référence commune pour les Guides VeyraPlay. Il réunit les termes de base, les noms internationaux des techniques, leurs équivalents français utiles et le vocabulaire employé dans les explications logiques ou informatiques.
Pour les techniques connues mondialement sous un nom anglais — X-Wing, XY-Wing, AIC, BUG+1, ALS — VeyraPlay conserve généralement ce nom comme terme canonique et ajoute une explication française. Pour les concepts ordinaires, nous privilégions un français stable : case, ligne, colonne, bloc, unité, candidat, lien fort, lien faible.
Une définition courte n’est pas toujours une procédure de résolution complète. Lorsqu’un terme désigne une technique, utilisez le Guide dédié pour les conditions exactes, les exemples et les éliminations autorisées.
A
AIC — Alternating Inference Chain
Une Chaîne d'inférence alternée qui alterne des relations Strong et Weak entre candidats.
Les AIC complètes appartiennent à une extension Expert, après l'introduction aux Sudoku Chains.
Algorithm X
Algorithme exact conçu pour résoudre des problèmes d’Exact Cover. Une représentation classique du Sudoku transforme chaque candidat (ligne, colonne, chiffre) en une ligne possible du problème ; Algorithm X choisit et retire récursivement les contraintes jusqu’à trouver une couverture exacte. Il est très utile pour les solveurs complets et le comptage de solutions, mais ne cherche pas à reproduire un chemin humain.
ALS — Almost Locked Set
Abréviation de Almost Locked Set. Un ALS est un ensemble de N cases d’une même unité dont l’union contient exactement N+1 candidats. Il est « presque verrouillé » : l’élimination d’un candidat approprié peut transformer l’ensemble en sous-ensemble verrouillé. Les ALS servent de briques à ALS-XZ, aux chaînes ALS et à d’autres techniques expertes.
ALS-XZ
Technique reliant deux Almost Locked Sets au moyen d’un Restricted Common Candidate (RCC) et d’un autre candidat commun Z. Le RCC empêche les deux ALS de l’utiliser simultanément ; cette contrainte permet d’éliminer Z dans certaines cases extérieures qui voient toutes ses occurrences pertinentes.
Almost Locked Set
Voir ALS. Ensemble de N cases d’une unité contenant exactement N+1 candidats distincts. Il ne constitue pas encore un Naked Subset, mais il se trouve à une seule restriction de le devenir et peut participer à des relations logiques avancées.
Avoidable Rectangle
Technique d’unicité apparentée au Unique Rectangle, utilisée lorsque certaines cases du rectangle sont déjà résolues. Elle identifie une configuration qui, si elle était complétée d’une certaine manière, autoriserait un échange de valeurs et donc une seconde solution. Elle exige que l’unicité du puzzle soit vérifiée.
B
Backtracking
Algorithme de recherche systématique qui choisit temporairement une possibilité, propage ses conséquences et revient à une décision précédente si la branche échoue.
VeyraPlay peut utiliser le backtracking pour la validation et le comptage de solutions, tandis que les Guides privilégient les déductions lisibles par un humain.
Bande
Groupe horizontal de trois blocs 3×3.
Un Sudoku 9×9 classique possède trois bandes.
Base set — ensemble de base
Dans la terminologie Fish, unité source — ligne ou colonne — dont les positions candidates sont couvertes par des unités correspondantes.
Dans un X-Wing basé sur des lignes, les deux lignes source sont les ensembles de base.
Bivalue — case bivalue
Case non résolue contenant exactement deux candidats.
Très importante pour :
- XY-Wing ;
- W-Wing ;
- Chaînes XY.
Bloc
L'une des neuf régions 3×3 d'un Sudoku classique.
Chaque bloc doit contenir les chiffres 1 à 9 exactement une fois dans la grille terminée.
Box
Nom anglais courant d’un bloc 3×3. Dans les Guides français VeyraPlay, bloc est le terme pédagogique principal, tandis que box peut apparaître comme alias lorsqu’il aide à relier la terminologie internationale.
Box-Line Reduction — Réduction bloc-ligne
Direction Claiming des candidats enfermés.
Une ligne ou colonne limite un chiffre à un seul bloc, ce qui permet de retirer ce candidat du reste du bloc.
BUG — Bivalue Universal Grave
État mortel global dans lequel chaque case non résolue est bivalue et chaque candidat restant apparaît exactement deux fois dans chaque unité où il est présent. Un BUG pur autorise une permutation des valeurs restantes et contredit donc l’unicité d’un puzzle vérifié.
BUG+1
État proche d’un BUG pur : toutes les cases non résolues sont bivalues sauf une case trivalue. Le candidat supplémentaire qui empêche l’équilibre mortel est forcé, à condition de vérifier les fréquences de candidats dans toute la grille et l’unicité du puzzle.
C
Candidat
Chiffre encore légal dans une case non résolue selon l'état actuel de la grille.
Élimination de candidat
Suppression logique d'un chiffre de l'ensemble de candidats d'une case.
Une élimination est un mouvement valide même si elle ne résout pas immédiatement la case.
Ensemble de candidats
Ensemble complet des chiffres actuellement possibles dans une case.
Exemple :
{2,5,7}
Case
Une cellule individuelle de la grille.
Le Sudoku classique contient 81 cases.
Recherche case d’abord
Méthode de recherche qui part d’une case et examine son ensemble de candidats. Elle convient particulièrement aux Singles nus, cases bivalues, Wings, XY-Chains et autres techniques où la structure interne d’une case est le point de départ.
Chain — chaîne
Suite d'implications logiques entre candidats.
Les Chains introductives sont construites à partir de Strong Links et Weak Links.
Claiming
Direction des candidats enfermés où toutes les positions d'un chiffre dans une ligne ou colonne appartiennent à un seul bloc.
Le candidat peut alors être retiré du reste de ce bloc.
Indice
Chiffre fourni par le puzzle avant le début de la résolution. Un indice est fixe et ne peut pas être modifié par le joueur. On rencontre aussi les termes given ou chiffre donné.
Color Trap
Élimination de Coloration simple : un candidat non coloré voit les deux polarités d'une même composante et devient impossible.
Color Wrap
Contradiction de Coloration simple : deux candidats de même couleur se voient, ce qui invalide cette polarité dans toute la composante.
Coloration simple
Technique sur un seul chiffre qui alterne deux états dans un réseau connecté de paires conjuguées.
Colonne
Ligne verticale de neuf cases.
Chaque colonne complète contient les chiffres 1 à 9 exactement une fois.
Paire conjuguée
Deux positions candidates du même chiffre qui sont les seules positions restantes pour ce chiffre dans une ligne, colonne ou bloc.
Elles forment un Strong Link.
Contrainte
Règle qui limite les valeurs possibles. Dans le Sudoku classique, les contraintes principales imposent l’unicité des chiffres dans chaque ligne, colonne et bloc. Les candidats et techniques de résolution sont des conséquences de ces contraintes.
Contradiction
Preuve qu'une hypothèse candidate temporaire est impossible parce que des implications valides conduisent à un état invalide.
Ce raisonnement n'est pas équivalent à accepter une supposition arbitraire.
Cover set — ensemble de couverture
En Fish, ligne ou colonne qui couvre les positions candidates apportées par les ensembles de base.
Dans un X-Wing basé sur des lignes, les colonnes correspondantes sont les ensembles de couverture.
Crosshatching
Méthode de scanning débutante qui utilise les chiffres déjà placés dans les lignes et colonnes pour exclure des positions à l'intérieur d'un bloc.
D
Dancing Links (DLX)
Structure de données inventée par Donald Knuth pour rendre efficaces les opérations de suppression et restauration utilisées par Algorithm X. DLX n’est pas Algorithm X lui-même : c’est une manière particulièrement pratique d’implémenter ses étapes de recherche sur un problème d’Exact Cover.
Deadly pattern — motif mortel
Dans la logique d'unicité, configuration candidate susceptible de permettre plusieurs complétions interchangeables.
Le rectangle {X,Y} à quatre coins du Rectangle unique en est l'exemple classique.
Chiffre
L’une des valeurs 1 à 9 utilisées dans un Sudoku classique. VeyraPlay préfère chiffre à nombre parce qu’un Sudoku n’effectue aucune opération arithmétique : les symboles pourraient en principe être remplacés par d’autres signes distincts.
Recherche chiffre d’abord
Méthode de recherche qui choisit un chiffre et examine toutes ses positions candidates dans une ligne, colonne, bloc ou dans l’ensemble de la grille. Scanning, Hidden Single, Locked Candidates, Fish et de nombreuses chaînes sur un chiffre se prêtent bien à cette perspective.
Difficulty — difficulté
Évaluation destinée à décrire le niveau de défi d'un puzzle.
Elle ne se déduit pas correctement du seul nombre d'indices.
Difficulty model — modèle de difficulté
Algorithme ou heuristique qui convertit les caractéristiques du chemin de résolution en score ou label de difficulté.
Il peut tenir compte des techniques nécessaires, de l'effort total, des dépendances entre étapes et des données joueurs.
E
Élimination
Preuve qu’un candidat ne peut pas occuper une case. Une élimination est un résultat logique complet même si elle ne produit pas immédiatement un placement. Elle peut déclencher ensuite un Single, un sous-ensemble ou une autre technique.
Empty Rectangle — Rectangle vide
Technique sur un seul chiffre combinant une structure de candidats dans un bloc avec un Strong Link externe en ligne ou colonne. Le motif crée une chaîne courte qui peut éliminer le chiffre dans une case cible. Empty Rectangle reste le nom international principal.
Extrémité — endpoint
Premier ou dernier nœud candidat d'une Chain.
Certaines Chains prouvent qu'au moins une de leurs extrémités est vraie, permettant une élimination chez les candidats qui voient les deux.
Exact Cover
Formulation mathématique où une solution valide doit satisfaire exactement une fois un ensemble de contraintes.
Le Sudoku classique peut être représenté sous forme d'Exact Cover.
F
Candidat faux
État logique signifiant qu’un candidat ne peut pas être la valeur de sa case. Les chaînes propagent souvent des états vrai/faux sans placer immédiatement de chiffre ; « faux » signifie alors éliminable, pas que le candidat ait été inscrit incorrectement par le joueur.
Fish
Famille de motifs sur un seul chiffre fondée sur des restrictions de candidats dans des ensembles correspondants de lignes et colonnes.
Exemples :
- X-Wing ;
- Swordfish / Espadon ;
- Jellyfish / Méduse.
Finned Fish — Fish à nageoire
Variante de Fish contenant des candidats source supplémentaires — les nageoires — qui modifient les zones d'élimination.
Famille réservée à une extension Expert.
Finned X-Wing
Variante d’X-Wing comportant un ou plusieurs candidats supplémentaires appelés nageoires dans l’une des unités de base. Ces nageoires empêchent l’élimination complète d’un X-Wing classique mais permettent des suppressions plus locales, généralement dans le bloc qui contient la nageoire.
Floor
Terme utilisé dans certaines descriptions de 3D Medusa pour parler d’un niveau, d’une couche ou d’un groupe de candidats associé à une polarité/couleur dans la représentation. La terminologie varie selon les communautés ; VeyraPlay privilégie l’explication de la relation logique plutôt que le terme isolé.
Forcing Chain
Chaîne qui examine les conséquences de possibilités exhaustives et montre qu’une même conclusion est forcée dans chaque branche pertinente. Elle peut être fondée sur une case bivalue, une paire conjuguée ou une autre alternative complète. Le résultat commun est alors prouvé sans choix arbitraire.
Forcing Net
Extension ramifiée d’une Forcing Chain. Au lieu de suivre un seul chemin linéaire, plusieurs conséquences peuvent se diviser et se rejoindre. Les forcing nets sont puissants mais plus difficiles à présenter et vérifier qu’une chaîne courte.
Full House
Placement élémentaire obtenu lorsqu’une ligne, colonne ou bloc contient déjà huit chiffres résolus : le neuvième chiffre manquant est forcé dans la dernière case vide. VeyraPlay emploie aussi Last Digit pour cette idée.
G
Nœud groupé
Dans une chaîne groupée, nœud représentant plusieurs candidats équivalents collectivement plutôt qu’un seul candidat. Un groupe de candidats dans une intersection bloc-ligne peut par exemple agir comme un côté d’un Strong Link.
Grouped AIC — AIC groupée
Chaîne d’inférence alternée qui autorise des nœuds groupés. Les règles Strong/Weak restent les mêmes, mais une étape peut porter sur un ensemble de candidats qui se comporte collectivement comme un état logique. Cette abstraction étend fortement la portée des AIC.
Given — chiffre donné
Chiffre présent dans la grille avant le début de la résolution.
VeyraPlay utilise principalement indice ou chiffre donné en français.
H
Hidden Pair — Paire cachée
Deux chiffres qui ne peuvent apparaître que dans les mêmes deux cases d'une unité.
Les autres candidats peuvent être supprimés de ces deux cases.
Hidden Quad — Quadruplet caché
Quatre chiffres dont toutes les positions possibles dans une unité sont limitées aux mêmes quatre cases. Les autres candidats présents dans ces quatre cases peuvent être éliminés. C’est le Hidden Subset de taille 4.
Hidden Rectangle
Technique d’unicité de la famille des Rectangles uniques. Elle utilise une géométrie de rectangle et des Strong Links cachés pour éviter un état non unique. Elle est plus avancée que le Type 1 et doit être appliquée uniquement sur un puzzle dont l’unicité est connue.
Hidden Single — Singleton caché
Chiffre ne possédant qu'une seule position possible dans une ligne, colonne ou bloc, même si la case cible contient plusieurs candidats.
Hidden Subset — sous-ensemble caché
Famille comprenant Paire cachée, Triplet caché et Quadruplet caché.
N chiffres sont limités à N cases d'une unité.
Hidden Triple — Triplet caché
Trois chiffres limités aux mêmes trois cases d'une unité.
House
Terme communautaire anglais désignant une ligne, colonne ou bloc.
VeyraPlay utilise unité dans son contenu pédagogique français.
I
Implication
Relation logique du type si A, alors B. Les Strong Links, Weak Links et chaînes du Sudoku sont des moyens structurés de propager ces implications entre états de candidats jusqu’à une conclusion vérifiable.
Intersection
Cases partagées par deux unités, en particulier là où un bloc croise une ligne ou colonne.
Les candidats enfermés exploitent les intersections bloc-ligne.
Invalid puzzle — puzzle invalide
Grille de départ ne respectant pas les exigences de publication : aucune solution, plusieurs solutions alors que l'unicité est requise, indices contradictoires ou métadonnées produit invalides.
J
Jellyfish — Méduse
Fish de taille 4 utilisant quatre ensembles de base et quatre ensembles de couverture.
Technique reportée à une extension Expert.
L
Last Digit — dernier chiffre
Placement forcé lorsque huit chiffres d’une unité sont déjà résolus et qu’un seul manque. La dernière case vide doit recevoir ce chiffre. Full House est un autre nom fréquent de la même situation.
Carré latin
Disposition n × n de n symboles où chaque symbole apparaît exactement une fois dans chaque ligne et colonne.
Un Sudoku classique complet est un carré latin contraint par l'exigence supplémentaire des blocs 3×3.
Link — lien
Relation logique entre deux états candidats.
Voir Strong Link et Weak Link.
Locked Candidates — candidat enfermé
Famille d'éliminations aux intersections.
Deux directions :
- Pointing : bloc → ligne/colonne ;
- Claiming : ligne/colonne → bloc.
M
Minimal puzzle — Sudoku minimal
Sudoku unique dans lequel la suppression de n'importe quel indice existant détruit l'unicité.
Un Sudoku minimal ne possède pas nécessairement le nombre global minimal d'indices.
Minimum-clue puzzle — Sudoku au nombre minimal d'indices
Puzzle utilisant le plus petit nombre d'indices possible pour sa classe tout en conservant une solution unique.
Pour le Sudoku classique 9×9, le minimum prouvé est 17.
Multi Coloring — Coloration multiple
Extension de la Coloration simple utilisant plusieurs composantes bicolores distinctes pour un même chiffre. Des relations entre composantes permettent de comparer leurs polarités et d’obtenir des éliminations qui ne sont pas visibles dans un seul réseau conjugué.
N
Naked Pair — Paire nue
Deux cases d'une même unité dont l'ensemble combiné de candidats contient exactement deux chiffres.
Ces chiffres peuvent être retirés des autres cases de l'unité.
Naked Quad — Quadruplet nu
Quatre cases d’une même unité dont l’union des candidats contient exactement quatre chiffres. Ces quatre chiffres sont réservés à ces cases et peuvent être retirés de toutes les autres cases de l’unité.
Naked Single — Singleton nu
Case avec exactement un candidat restant.
Naked Subset — sous-ensemble nu
Ensemble de N cases d'une unité dont l'union des candidats contient exactement N chiffres.
Exemples :
- Paire nue ;
- Triplet nu ;
- Quadruplet nu.
Naked Triple — Triplet nu
Trois cases d'une unité dont l'union des candidats contient exactement trois chiffres.
Nishio
Raisonnement par contradiction, souvent appliqué à un seul chiffre, qui suit systématiquement les conséquences d’une hypothèse jusqu’à une impossibilité. Sa classification varie : certaines communautés le considèrent comme une technique logique, d’autres comme une forme contrôlée de recherche par branchement.
Note / marque au crayon
Petit chiffre utilisé pour afficher un candidat dans une case non résolue.
P
Case liée
Case partageant une ligne, une colonne ou un bloc avec une autre case.
Deux cases liées ne peuvent pas contenir le même chiffre résolu.
Alias communautaire international : peer.
Marque au crayon
Petit chiffre inscrit dans une case non résolue pour représenter un candidat. Une marque au crayon est l’affichage du candidat ; le candidat est la possibilité logique elle-même.
Pince — pincer
L'une des cases extérieures d'un motif Wing.
Dans XY-Wing :
- pivot
{X,Y}; - pinces
{X,Z}et{Y,Z}.
Pivot
Case centrale d'un motif Wing.
Dans XY-Wing, le pivot est bivalue {X,Y}.
Dans XYZ-Wing, il contient {X,Y,Z}.
Placement
Entrée d'un chiffre résolu dans une case après preuve logique de sa valeur.
Pointing
Direction des candidats enfermés où toutes les positions d'un chiffre dans un bloc se trouvent sur une même ligne ou colonne.
Paire pointante
Nom fréquent de Pointing lorsque l'intersection source contient deux cases candidates.
La logique fonctionne aussi avec trois positions alignées.
R
RCC — Restricted Common Candidate
Candidat commun restreint utilisé notamment entre deux ALS. Le RCC apparaît dans les deux ensembles mais les contraintes de visibilité empêchent qu’il soit vrai dans les deux simultanément. Cette restriction crée le lien nécessaire à ALS-XZ et à d’autres chaînes ALS.
Région
Terme général pour un groupe contraint de cases.
Dans le Sudoku classique, les régions 3×3 sont appelées blocs.
Remote Pair
Chaîne de cases bivalues portant toutes la même paire {X,Y}. Lorsque la parité de la chaîne force ses extrémités à prendre des valeurs opposées, une case extérieure qui voit les deux extrémités ne peut contenir ni X ni Y.
Ligne
Suite horizontale de neuf cases.
Chaque ligne complète contient les chiffres 1 à 9 exactement une fois.
S
Sashimi Fish
Variante de Fish où une position attendue du motif de base est absente et où une ou plusieurs nageoires compensent la structure. Comme les Finned Fish, les Sashimi Fish produisent des éliminations localisées plutôt que les suppressions symétriques du Fish classique.
Scanning
Méthode générale d'observation des lignes, colonnes, blocs ou d'un chiffre particulier afin de repérer des positions contraintes.
Voir / se voir
Deux cases se voient lorsqu’elles partagent une ligne, une colonne ou un bloc et sont donc peers. Deux candidats du même chiffre situés dans des cases qui se voient ne peuvent pas être vrais simultanément.
Simple Coloring — Coloration simple
Technique sur un chiffre qui attribue deux états alternés dans un réseau de paires conjuguées.
Les deux conclusions principales enseignées sont Color Trap et Color Wrap.
Single
Placement forcé.
Les deux principaux types débutants sont :
- Singleton nu ;
- Singleton caché.
Notation Snyder
Méthode de notes sélectives qui marque principalement les candidats lorsqu’un chiffre possède exactement deux positions dans un bloc. Elle réduit l’encombrement visuel et met en évidence des paires utiles, mais elle n’est pas une technique de résolution en elle-même.
Solution
Grille entièrement remplie qui respecte tous les indices et les contraintes classiques.
Nombre de solutions
Nombre total de grilles complètes valides compatibles avec les indices de départ. Un Sudoku classique publié est normalement attendu avec un solution count = 1. Un compteur de solutions utilise souvent une recherche complète plutôt qu’un solveur humain.
Grille solution
Grille complète obtenue lorsque toutes les cases sont remplies et que les contraintes sont satisfaites. La grille solution est différente du chemin de résolution : plusieurs chemins logiques peuvent conduire à la même solution finale.
Chemin de résolution
Suite ordonnée des placements et éliminations qui mène de la grille de départ à la solution. La difficulté humaine dépend souvent du chemin et des techniques nécessaires, pas seulement de la grille solution.
Stack — pile
Groupe vertical de trois blocs 3×3.
Le Sudoku classique possède trois piles.
Strong Link — lien fort
Relation où les deux extrémités ne peuvent pas être toutes les deux fausses.
Implication clé :
A faux → B vrai
Sous-ensemble
Famille de techniques où N chiffres et N cases se réservent mutuellement dans une unité. Les sous-ensembles existent sous forme nue et cachée, avec tailles courantes Paire, Triplet et Quadruplet.
Swordfish — Espadon
Fish de taille 3.
VeyraPlay conserve Swordfish comme nom technique international et Espadon comme alias français.
Symétrie
Dans la construction d'un puzzle, organisation régulière des positions d'indices, par exemple une symétrie de rotation à 180°.
Elle peut être une préférence esthétique sans être une règle classique.
T
Technique
Déduction logique reproductible permettant un placement ou une élimination.
Tour
Nom donné dans certaines explications de 3D Medusa à une structure verticale ou à un regroupement visuel de candidats colorés. Le terme n’est pas universel ; la relation logique et la polarité des candidats restent plus importantes que le vocabulaire graphique.
Case trivalue
Case non résolue contenant exactement trois candidats. Les cases trivalues sont importantes dans certaines Wings, ALS et dans BUG+1, où l’unique case trivalue porte le candidat supplémentaire.
Turbot Fish
Famille de chaînes courtes sur un seul chiffre construites autour de deux Strong Links reliés par un Weak Link. Skyscraper, Two-String Kite et certaines formes d’Empty Rectangle peuvent être compris dans cette logique de chaîne courte.
Two-String Kite — Cerf-volant à deux cordes
Motif sur un chiffre utilisant un Strong Link en ligne, un Strong Link en colonne et une connexion Weak à travers un bloc.
U
Solution unique
Propriété d’un puzzle dont les indices admettent exactement une grille complète valide. L’unicité est une propriété du puzzle, pas une quatrième règle locale de ligne/colonne/bloc.
Rectangle unique
Technique fondée sur la prémisse qu'un puzzle vérifié possède exactement une solution.
Le Type 1 élimine les deux chiffres du rectangle mortel dans le coin contenant des candidats supplémentaires.
Technique d’unicité
Technique qui utilise explicitement la prémisse qu’un puzzle possède une seule solution pour rejeter un état qui autoriserait plusieurs complétions. Unique Rectangle, Hidden Rectangle, Avoidable Rectangle et BUG+1 appartiennent à cette famille.
Unité
Terme générique pour une ligne, une colonne ou un bloc.
W
Weak Link — lien faible
Relation où deux états candidats ne peuvent pas être vrais simultanément.
Implication clé :
A vrai → B faux
Wing
Famille de techniques utilisant de petits ensembles de candidats et des relations de visibilité.
Exemples :
- XY-Wing ;
- XYZ-Wing ;
- W-Wing.
W-Wing
Deux cases bivalue identiques reliées par un Strong Link sur l'un de leurs candidats.
WXYZ-Wing
Wing avancée impliquant quatre chiffres répartis dans quatre cases selon une structure proche d’un Almost Locked Set. La logique repose sur un candidat commun restreint et permet des éliminations chez des cibles qui voient les occurrences pertinentes.
X
X-Chain — Chaîne X
Chain sur un seul chiffre alternant des rôles Strong et Weak.
X-Cycle
Boucle d’inférence sur un seul chiffre alternant Strong Links et Weak Links. Selon la façon dont la boucle se ferme, elle peut produire une élimination, un placement ou renforcer certaines relations de candidats. Elle généralise l’idée de X-Chain vers une structure fermée.
X-Wing
Fish de taille 2 utilisant deux ensembles de base et deux ensembles de couverture.
XY-Chain — Chaîne XY
Chain à travers des cases bivalue, dont les extrémités partagent le même candidat terminal.
XY-Wing / Y-Wing
Wing à trois cases bivalue :
- pivot
{X,Y}; - pinces
{X,Z}et{Y,Z}.
XYZ-Wing
Wing avec pivot {X,Y,Z} et pinces {X,Z} / {Y,Z}.
La cible doit voir le pivot et les deux pinces.
Y
Y-Wing
Alias fréquent de XY-Wing. Trois cases bivalues utilisent les paires {X,Y}, {X,Z} et {Y,Z} ; toute cible qui voit les deux pinces portant Z peut perdre le candidat Z.
Numbers and notation
3D Medusa
Technique de coloration avancée qui étend la logique bicolore à plusieurs chiffres en utilisant des Strong Links dans les unités et dans les cases bivalues. Une composante colorée peut produire différentes contradictions et éliminations selon la manière dont ses polarités interagissent.
rNcM
Notation de coordonnées : r signifie row/ligne, c signifie column/colonne. Par exemple r5c6 désigne la case située à la ligne 5 et colonne 6. C’est une notation compacte très utilisée dans les explications techniques.
{2,5,7}
Notation d’un ensemble de candidats. {2,5,7} signifie que la case peut encore contenir 2, 5 ou 7 selon l’état actuel de la grille. Les accolades ne signifient pas que ces chiffres sont tous vrais.
= dans la notation des chaînes
Symbole souvent utilisé pour représenter un Strong Link. Dans A = B, la direction essentielle est A faux → B vrai et réciproquement lorsque la relation est véritablement forte.
- dans la notation des chaînes
Symbole souvent utilisé pour représenter un Weak Link. Dans A - B, les deux candidats ne peuvent pas être vrais simultanément : A vrai → B faux. Le symbole ne doit jamais être interprété comme une simple séparation visuelle.
<> ou ≠
Notation signifiant généralement « différent de » ou « ne peut pas être égal à ». Dans les explications, elle peut servir à exprimer une élimination ou une contrainte d’inégalité selon le contexte.
= chiffre
Notation compacte indiquant un placement résolu, par exemple r5c6 = 9. Elle se distingue du symbole = utilisé entre candidats dans certaines notations de chaînes ; le contexte doit donc rester explicite.
FAQ
Qu’est-ce qu’une house au Sudoku ?
Une house est une unité : ligne, colonne ou bloc. VeyraPlay utilise unité comme terme français principal et conserve house lorsqu’il faut comprendre la terminologie internationale.
Une box est-elle la même chose qu’un bloc ?
Oui, dans le Sudoku classique. Box est le terme anglais courant pour l’une des neuf régions 3×3 ; en français VeyraPlay utilise bloc.
Quelle différence entre candidat et marque au crayon ?
Le candidat est une possibilité logique encore légale. La marque au crayon est simplement la manière dont cette possibilité est affichée ou notée dans la case.
Que signifie « deux cases se voient » ?
Deux cases se voient lorsqu’elles partagent une ligne, une colonne ou un bloc. Elles sont alors peers et ne peuvent pas contenir le même chiffre résolu.
Qu’est-ce qu’une case bivalue ?
Une case bivalue est une case non résolue qui possède exactement deux candidats. Cette structure est centrale dans XY-Wing, W-Wing, XY-Chain, Remote Pair et BUG+1.
Pourquoi les techniques portent-elles des noms différents selon les sites ?
Le vocabulaire s’est développé dans plusieurs communautés, logiciels et langues. Certaines techniques possèdent donc des aliases historiques. VeyraPlay conserve les noms internationaux les plus reconnaissables et documente les équivalents utiles.
Ce glossaire contient-il toutes les techniques nommées ?
Non. Il couvre le vocabulaire nécessaire au corpus Sudoku V2 et les extensions proches. Des familles plus rares peuvent être ajoutées avec de futurs Guides data-driven sans modifier les définitions fondamentales.
Principes de vocabulaire utilisés par VeyraPlay
VeyraPlay suit quatre principes simples. Premièrement, un concept logique reçoit un nom stable dans tout le corpus. Deuxièmement, les termes internationaux largement établis restent visibles même lorsqu’un équivalent français existe. Troisièmement, les aliases servent à la recherche et à la compréhension, mais ne créent pas artificiellement plusieurs concepts différents. Enfin, une traduction ne doit jamais modifier la logique : Strong Link, Weak Link, candidat, peer, unité et les notations de chaînes conservent exactement leur sens entre les langues.
Ce choix facilite les liens entre Guides, les futures leçons interactives, les moteurs d’explication et la localisation des mêmes concepts dans d’autres langues.