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Sudoku-Glossar

Schlage Sudoku-Begriffe, Notation, Lösungskonzepte, Technikfamilien und fortgeschrittenes Solver-Vokabular in einer Referenz nach.

Dieses Glossar ist die kanonische Vokabularreferenz für VeyraPlay Sudoku.

Nutze es, wenn eine Guide, Solver-Meldung oder Oberfläche einen Begriff verwendet, den du noch nicht kennst. Die Definitionen sind bewusst kürzer als vollständige Technik-Guides: Das Glossar erklärt was ein Begriff bedeutet, während die jeweilige Guide zeigt, wie der Beweis funktioniert.

Sudoku-Terminologie ist zwischen Büchern, Apps, Foren und Solvern nicht vollständig vereinheitlicht. Wenn mehrere Namen verbreitet sind, verwendet VeyraPlay einen bevorzugten öffentlichen Begriff und hält wichtige Aliases auffindbar.

Unsere Standardentscheidungen sind unter anderem:

  • Block bzw. 3×3-Block als verständlicher deutscher Begriff für die 3×3-Region, wobei Box als verbreiteter internationaler Alias erhalten bleibt;
  • Einheit in zugänglichen Erklärungen und House dort, wo fortgeschrittene Solver-Terminologie davon profitiert;
  • Vorgabe als deutscher Begriff für einen Startwert, mit Given/Clue als wichtigen Aliases;
  • Kandidat für eine logisch mögliche Ziffer und Notiz/Bleistiftmarkierung für ihre sichtbare Darstellung.

So benutzt du dieses Sudoku-Glossar

Die folgenden Begriffe lassen sich in wiederkehrende Gruppen einteilen:

  • Rastervokabular — Zelle, Zeile, Spalte, Block, House, Partnerzelle, Band, Stack;
  • Kandidatenvokabular — Kandidat, Bivalue, konjugiertes Paar, Bleistiftmarkierung;
  • Deduktionsvokabular — Eintragung, Eliminierung, Reservierung, Implikation, Widerspruch;
  • Technikvokabular — Singles, Teilmengen, Fish, Wings, Coloring, Chains, Eindeutigkeit;
  • Rätsel-/Theorievokabular — Vorgabe, Lösung, minimales Sudoku, Schwierigkeit, Symmetrie, Generierung;
  • Notation — rNcM, Kandidatenmengen sowie Symbole für Strong und Weak Links.

Für eine vollständige Einführung in das physische Raster siehe Sudoku Grid Explained. Die Logik hinter Kandidaten und Schlussfolgerungen erklären Sudoku Candidates und Sudoku Logic.

A

AIC — Alternating Inference Chain

Eine fortgeschrittene Kette, in der sich starke und schwache Inferenzbeziehungen abwechseln.

AIC ist eine allgemeine Sprache für viele Kettenschlussfolgerungen. VeyraPlay behandelt gewöhnliche Alternierende Inferenzketten und erweitert das Modell später mit Grouped AIC.

Algorithm X

Ein rekursiver Algorithmus zum Lösen von Exact-Cover-Problemen. Sudoku kann als Exact Cover modelliert werden, wodurch Algorithm X als vollständige Suchmethode zum Finden oder Zählen von Lösungen eingesetzt werden kann.

Häufig wird er mit Dancing Links (DLX) als effizienter Datenstrukturimplementierung kombiniert.

ALS — Almost Locked Set

Eine Menge aus N Zellen innerhalb einer Einheit, deren Kandidatenunion genau N+1 verschiedene Kandidaten enthält.

Ein ALS erzeugt allein noch keine Eliminierung. Fortgeschrittene Techniken verbinden ALS-Strukturen, um Strong-/Weak-Inferenzen und Kandidateneliminierungen abzuleiten.

ALS-XZ

Eine Expertentechnik mit zwei Almost Locked Sets, die über einen Restricted Common Candidate (X) und einen weiteren gemeinsamen Kandidaten Z verbunden sind. Die RCC-Beziehung erzwingt Z in einem der Sets und erlaubt Z-Eliminierungen aus Zellen, die alle relevanten Z-Vorkommen sehen.

Almost Locked Set

Siehe ALS.

Avoidable Rectangle

Ein Eindeutigkeitsmuster aus der Familie der Unique Rectangles, bei dem bereits gelöste Ziffern an einer Konfiguration beteiligt sind, die sonst eine zweite Lösung erlauben könnte.

Es gehört zur fortgeschrittenen Eindeutigkeitslogik.

B

Backtracking

Ein systematischer Suchalgorithmus, der eine Möglichkeit auswählt, Konsequenzen fortsetzt und zu einer früheren Entscheidung zurückkehrt, wenn der Zweig scheitert.

Software verwendet Backtracking oder gleichwertige vollständige Suchverfahren häufig zum Finden von Lösungen und zum Prüfen der Eindeutigkeit. Ein menschlicher Lernpfad kann sich trotzdem auf erklärbare Deduktionen statt Zweigsuchen konzentrieren.

Band

Eine horizontale Gruppe aus drei 3×3-Blöcken.

Ein klassisches 9×9-Sudoku besitzt drei horizontale Bands.

Base set

In der Fish-Terminologie eine der Ausgangseinheiten, mit denen der Fish definiert wird.

Bei einem zeilenbasierten X-Wing sind zum Beispiel die beiden Ausgangszeilen die Base Sets; ihre Kandidatenpositionen liegen vollständig in zwei Cover-Spalten.

Bivalue cell

Eine ungelöste Zelle mit genau zwei Kandidaten.

Bivalue-Zellen sind zentral für Muster wie:

  • XY-Wing;
  • W-Wing;
  • Remote Pair;
  • XY-Chain.

Block

Einer der neun 3×3-Bereiche eines klassischen 9×9-Sudoku.

Box ist ein verbreiteter internationaler Alias. Beide Begriffe bezeichnen im klassischen Sudoku dieselbe Region.

Box

International verbreiteter Begriff für einen 3×3-Block.

Jeder vollständig gelöste Block enthält die Ziffern 1–9 genau einmal.

Box-Line Reduction

Der öffentliche VeyraPlay-Name für die Claiming-Richtung von Locked Candidates.

Wenn alle verbleibenden Positionen einer Ziffer in einer Zeile oder Spalte innerhalb eines einzigen Blocks liegen, kann diese Ziffer aus den übrigen Zellen dieses Blocks entfernt werden.

Auch genannt:

  • Claiming;
  • Locked Candidates Type 2.

BUG — Bivalue Universal Grave

Eine Eindeutigkeitsstruktur, in der jede ungelöste Zelle bivalue ist und die Kandidatenvorkommen ein binäres Muster bilden, das mehrere Lösungen unterstützen kann.

Die verwandte Technik BUG+1 verwendet einen Ausnahmekandidaten, um diesen Zustand zu verhindern.

BUG+1

Eine Eindeutigkeitstechnik, bei der das Raster fast ein Bivalue Universal Grave bildet, aber ein zusätzlicher Kandidat übrig bleibt. Dieser Ausnahmekandidat kann häufig eingetragen werden, weil seine Entfernung den nicht eindeutigen BUG-Zustand erzeugen würde.

C

Candidate

Eine Ziffer, die eine ungelöste Zelle im aktuellen Rasterzustand noch legal belegen kann.

Ein Kandidat ist eine Möglichkeit, kein Raten und nicht automatisch die endgültige Lösung.

Candidate elimination

Das Entfernen eines Kandidaten, weil eine logische Schlussfolgerung beweist, dass die Ziffer diese Zelle nicht belegen kann.

Eine Eliminierung ist echter Fortschritt, auch wenn nicht sofort eine Ziffer eingetragen wird.

Candidate set

Die vollständige Menge der aktuell legalen Ziffern einer ungelösten Zelle.

Beispiel:

{2,5,7}

Cell

Eine einzelne Zelle im Sudoku-Raster.

Ein klassisches Sudoku besitzt 81 Zellen.

Eine Suchperspektive, die bei den Kandidaten einzelner Zellen und kleiner Zellgruppen beginnt.

Nackte Singles, Nackte Teilmengen und viele Wings lassen sich auf diese Weise natürlich finden.

Chain

Eine Folge verbundener logischer Implikationen.

Einfache Chains verwenden Strong und Weak Links. Manche bleiben auf einer Ziffer, andere wechseln zwischen Ziffern oder komplexeren Knoten.

Claiming

Eine Locked-Candidates-Richtung, bei der alle Positionen einer Ziffer in einer Zeile oder Spalte auf einen einzigen Block beschränkt sind.

Die Ziffer kann dann aus dem Rest dieses Blocks entfernt werden.

Siehe Box-Line Reduction.

Clue

Internationaler Begriff für eine Ziffer, die bereits vor Beginn des Lösens im Raster steht.

Auf Deutsch verwendet VeyraPlay meist Vorgabe; Given ist ein weiterer verbreiteter Alias.

Color Trap

Eine Eliminierung aus Simple Coloring.

Sieht ein ungefärbter Kandidat in derselben verbundenen Coloring-Komponente einen Kandidaten jeder Farbe, muss eine der beiden Farben wahr sein. Der ungefärbte Kandidat ist deshalb falsch.

Color Wrap

Ein Widerspruch in Simple Coloring.

Sehen sich zwei Kandidaten derselben Farbe, kann diese Farbe nicht die wahre Polarität darstellen. Alle Kandidaten dieser Farbe dürfen eliminiert werden.

Coloring

Eine Methode, die zwei alternierende Wahrheitszustände durch verbundene Strong Links einer Kandidatenziffer fortsetzt.

Simple Coloring nutzt anschließend Widersprüche oder Sichtbeziehungen für Eliminierungen.

Column

Eine vertikale Einheit aus neun Zellen.

Eine vollständig gelöste Spalte enthält die Ziffern 1–9 genau einmal.

Conjugate pair

Genau zwei verbleibende Positionen derselben Ziffer innerhalb einer Einheit.

Diese beiden Kandidaten bilden einen Strong Link: Ist einer falsch, muss der andere wahr sein.

Constraint

Eine Bedingung, die eine gültige Lösung erfüllen muss.

Die wichtigsten strukturellen Bedingungen im klassischen Sudoku sind die Anforderungen für Zeilen, Spalten und Blöcke.

Contradiction

Eine unmögliche Folge, mit der bewiesen wird, dass eine frühere Annahme oder ein Kandidatenzustand nicht wahr sein kann.

Beispiele sind:

  • eine doppelte gelöste Ziffer in einer Einheit;
  • eine Zelle ohne legalen Kandidaten;
  • eine Einheit ohne mögliche Position für eine benötigte Ziffer;
  • ein unmöglicher Implikationszustand.

Cover set

In der Fish-Terminologie eine der Einheiten, die gemeinsam alle relevanten Kandidatenpositionen der Base Sets enthalten.

Bei einem zeilenbasierten X-Wing sind die Cover Sets die Spalten.

Crosshatching

Eine visuelle Scanning-Methode, bei der bereits gelöste Vorkommen einer Ziffer in sich schneidenden Zeilen und Spalten Positionen in einem anderen Block oder einer anderen Einheit sperren.

Crosshatching deckt häufig Versteckte Singles auf.

D

Eine verkettete Datenstrukturtechnik, die Cover-/Uncover-Operationen bei Exact-Cover-Suchen effizient macht. In Sudoku-Diskussionen bezeichnet DLX meist eine Implementierung von Algorithm X auf der Sudoku-Exact-Cover-Matrix.

Deadly pattern

Eine Kandidatenstruktur, die bei vollständiger Ausbildung mehr als eine Lösung erlauben würde.

Das klassische Beispiel ist das Zwei-Ziffern-Rechteck hinter Unique-Rectangle-Techniken.

Digit

Eine der Ziffern 1–9 im klassischen Sudoku.

Sudoku verwendet sie als Symbole; ihr arithmetischer Zahlenwert spielt in den klassischen Regeln keine Rolle.

Eine Suchperspektive, die eine einzelne Ziffer durch Einheiten verfolgt, statt mit der vollständigen Kandidatenmenge einer Zelle zu beginnen.

Versteckte Singles, Locked Candidates, Fish, Strong-Link-Muster und Coloring werden auf diese Weise natürlich gefunden.

Difficulty

Der Umfang und die Art der menschlichen Lösungsarbeit, die ein Rätsel erfordert oder zu erfordern scheint.

Schwierigkeit kann von Techniktiefe, Erkennungsaufwand, Abhängigkeitsstruktur und Solver-Konventionen abhängen – nicht nur von der Anzahl der Vorgaben.

Difficulty model

Ein System, das einen analysierten Lösungsweg und/oder Spielerdaten in eine Bewertung, Punktzahl oder Kategorie wie Einfach, Schwer oder Experte übersetzt.

E

Elimination

Siehe Candidate elimination.

Empty Rectangle

Ein Ein-Ziffer-Muster, das Kandidatengeometrie innerhalb eines Blocks mit einer Strong-Link-Verbindung außerhalb kombiniert, um eine Eliminierung zu erzeugen.

Es liegt im gleichen fortgeschrittenen Umfeld wie Turbot Fish, Skyscraper, Two-String Kite und X-Chains.

Endpoint

Ein Kandidat oder logischer Knoten an einem Ende einer Chain oder eines Musters.

Viele Ketteneliminierungen entfernen einen Kandidaten, der beide Endpunkte sieht, wenn mindestens einer der Endpunkte wahr sein muss.

Exact cover

Eine mathematische Formulierung, bei der eine Lösung Optionen so auswählt, dass jede geforderte Bedingung exakt einmal erfüllt wird.

Klassisches Sudoku lässt sich als Exact-Cover-Problem kodieren und dadurch mit vollständigen algorithmischen Solvern bearbeiten.

F

False candidate

Ein Kandidat, der noch notiert oder angezeigt wird, aber aus dem aktuellen Zustand logisch eliminiert werden kann.

Fish

Eine Familie von Ein-Ziffer-Mustern auf Basis passender Base Sets und Cover Sets.

Grundlegende Fish sind:

  • X-Wing — Größe 2;
  • Swordfish — Größe 3;
  • Jellyfish — Größe 4.

Finned Fish

Ein Fish mit einer oder mehreren zusätzlichen Kandidatenpositionen – den Fins – außerhalb der sauberen Cover-Struktur eines Basic Fish.

Der Fin verändert, wo Eliminierungen gültig sind.

Finned X-Wing

Ein Finned Fish der Größe 2 auf Basis eines X-Wing plus einem oder mehreren Fins.

Floor

Ein spezialisierter Alias für einen horizontalen Chute/Band aus drei Blöcken.

VeyraPlay bevorzugt im normalen öffentlichen Text Band.

Forcing Chain

Eine Schlussfolgerung, die jede Alternative eines ausgewählten Ausgangszustands untersucht und eine gemeinsame Konsequenz oder einen Widerspruch beweist. VeyraPlay unterscheidet strukturierte Forcing Chains von unbegründetem Raten und von stärker verzweigenden Forcing Nets.

Forcing Net

Eine Forcing-Struktur, in der Implikationen verzweigen, statt eine einzelne Kette zu bilden. Forcing Nets liegen bewusst außerhalb des ersten V2-Freeze.

Full House

Eine direkte Eintragung, bei der in einer Einheit genau eine ungelöste Zelle verbleibt und deshalb die fehlende Ziffer dort stehen muss.

Auch häufig Last Digit genannt.

Es ist die einfachste Technik der Singles-Familie.

G

Group node

Eine Gruppe von Kandidatenpositionen, die gemeinsam als ein logischer Knoten behandelt wird, weil die Gruppe als Ganzes an einer gültigen starken oder schwachen Inferenz beteiligt ist. Block-/Linien-Schnittmengen sind eine typische Quelle solcher Gruppenknoten.

Grouped AIC

Eine Alternierende Inferenzkette, bei der ein oder mehrere logische Knoten Kandidatengruppen statt nur einzelne Kandidaten repräsentieren. Die Alternationsregeln bleiben dieselben wie bei einer gewöhnlichen AIC.

Given

Ein verbreiteter internationaler Alias für eine Start-Vorgabe bzw. einen Clue.

H

Hidden Pair

Zwei Ziffern, deren verbleibende Positionen innerhalb einer Einheit auf dieselben zwei Zellen beschränkt sind.

Alle anderen Kandidaten können aus diesen zwei Zellen entfernt werden.

Hidden Quad

Vier Ziffern, deren verbleibende Positionen in einer Einheit auf dieselben vier Zellen beschränkt sind.

Die vier Ziffern sind dort reserviert, sodass andere Kandidaten aus diesen Zellen entfernt werden können.

Hidden Rectangle

Ein fortgeschrittenes Eindeutigkeitsmuster aus der Unique-Rectangle-Familie. Seine Kandidatenstruktur erzeugt eine Strong-Link-basierte Eindeutigkeitsschlussfolgerung, ohne exakt der einfachen Typ-1-Form zu entsprechen.

Hidden Single

Eine Ziffer mit genau einer verbleibenden legalen Position in einer Zeile, Spalte oder einem Block, auch wenn die Zielzelle noch mehrere Kandidaten anzeigt.

Hidden Subset

Eine Menge aus N Ziffern, deren mögliche Positionen in einer Einheit auf genau N Zellen beschränkt sind.

Diese Ziffern sind für die Zellen reserviert; alle anderen Kandidaten dürfen aus den Zellen entfernt werden.

Hidden Pair, Hidden Triple und Hidden Quad sind Hidden Subsets.

Hidden Triple

Drei Ziffern, deren mögliche Positionen in einer Einheit auf dieselben drei Zellen beschränkt sind.

House

Ein spezialisierter Sammelbegriff für eine Zellgruppe, in der jede Ziffer genau einmal vorkommen muss.

Im klassischen Sudoku sind die normalen Houses:

  • 9 Zeilen;
  • 9 Spalten;
  • 9 Blöcke.

Das ergibt 27 Standard-Houses.

VeyraPlay verwendet in zugänglichen Erklärungen häufig Einheit und in fortgeschrittenem Solver-Kontext House.

I

Implication

Eine logische Beziehung der Form:

Wenn dieser Kandidat/Zustand wahr oder falsch ist, muss ein anderer Kandidat/Zustand wahr oder falsch werden.

Strong und Weak Links bilden die grundlegende Implikationssprache vieler fortgeschrittener Techniken.

Intersection

Die Zellen, die zwei Einheiten gemeinsam haben, zum Beispiel die drei Zellen, in denen eine Zeile einen Block durchläuft.

Locked Candidates nutzen Zeilen-/Block- oder Spalten-/Block-Schnittmengen.

Invalid puzzle

Ein Startpuzzle, das eine vorgesehene Gültigkeitsanforderung verletzt – zum Beispiel weil es keine Lösung, widersprüchliche Vorgaben oder unter der üblichen Qualitätsanforderung für klassisches Sudoku mehrere Lösungen besitzt.

J

Jellyfish

Ein Basic Fish der Größe 4.

Vier Base-Zeilen oder -Spalten beschränken eine Fish-Ziffer auf vier Cover-Spalten oder -Zeilen und erlauben Eliminierungen in den Cover Sets außerhalb der Bases.

L

Last Digit

Siehe Full House.

Latin square

Eine Anordnung, in der jedes Symbol in jeder Zeile und jeder Spalte genau einmal vorkommt.

Ein vollständig gelöstes klassisches Sudoku ist ein eingeschränktes 9×9-Latin-Square mit der zusätzlichen 3×3-Blockbedingung.

Eine logische Beziehung zwischen Kandidaten oder komplexeren Inferenzknoten.

Die zwei grundlegenden Link-Typen sind Strong Link und Weak Link.

Locked Candidates

Eine Schnittmengentechnik, bei der die Kandidatenpositionen einer Ziffer durch die Überlappung zwischen einem Block und einer Zeile oder Spalte eingeschränkt werden.

Die zwei Richtungen sind:

  • Pointing — Block → Zeile/Spalte;
  • Claiming / Box-Line Reduction — Zeile/Spalte → Block.

M

Minimal puzzle

Ein eindeutiges Sudoku, bei dem das Entfernen jeder einzelnen Vorgabe die Eindeutigkeit zerstört.

Ein minimales Sudoku besitzt nicht automatisch die global kleinstmögliche Anzahl von Vorgaben.

Minimum-clue puzzle

Ein eindeutiges Rätsel mit der kleinsten möglichen Vorgabenzahl für die betrachtete Rätselklasse.

Für klassisches 9×9-Sudoku existiert kein eindeutiges Rätsel mit 16 Vorgaben; eindeutige 17-Vorgaben-Sudoku existieren.

Multi Coloring

Eine Erweiterung von Coloring, die über mehr als eine voneinander getrennte Strong-Link-Färbungskomponente derselben Ziffer hinweg argumentiert.

N

Naked Pair

Zwei Zellen in einer Einheit, deren gemeinsame Kandidaten genau dieselben zwei Ziffern bilden.

Diese Ziffern sind für das Paar reserviert und können aus anderen Zellen der Einheit entfernt werden.

Naked Quad

Vier Zellen in einer Einheit, deren gemeinsame Kandidatenunion genau vier Ziffern enthält.

Diese vier Ziffern sind für die vier Zellen reserviert.

Naked Single

Eine ungelöste Zelle mit genau einem verbleibenden legalen Kandidaten.

Naked Subset

Eine Menge aus N Zellen in einer Einheit, deren gemeinsame Kandidaten genau N Ziffern enthalten.

Diese Ziffern sind für die Zellen reserviert und können aus dem Rest der Einheit entfernt werden.

Naked Triple

Drei Zellen in einer Einheit, deren gemeinsame Kandidaten genau drei Ziffern enthalten.

Nishio

Eine fortgeschrittene Widerspruchstechnik, die die Folgen eines als wahr angenommenen Kandidaten verfolgt – häufig über Ein-Ziffer-Forcing-Logik – und den Kandidaten eliminiert, wenn diese Annahme einen unmöglichen Zustand erzeugt.

Note

Eine sichtbare Annotation, die in einer Zelle geschrieben oder angezeigt wird.

Eine Notiz kann einen Kandidaten darstellen, doch Kandidat bezeichnet den logischen Zustand, während Notiz die sichtbare Notation bzw. Oberfläche beschreibt.

P

Peer

Eine Zelle, die mit einer anderen Zelle dieselbe Zeile, Spalte oder denselben Block teilt.

Zwei verschiedene Partnerzellen dürfen nicht dieselbe gelöste Ziffer enthalten.

Eine Zelle im klassischen 9×9-Sudoku besitzt 20 verschiedene Peers.

Pencil mark

Eine kleine geschriebene oder angezeigte Notiz, mit der Kandidaten oder ausgewählte Möglichkeiten in einer ungelösten Zelle festgehalten werden.

Pincer

Eine der äußeren Zellen eines Wing-Musters wie XY-Wing oder XYZ-Wing.

Pivot

Die zentrale Zelle, die in Mustern wie XY-Wing oder XYZ-Wing die Pincers verbindet.

Placement

Ein logischer Zug, der beweist, dass eine bestimmte Ziffer eine bestimmte Zelle belegen muss.

Pointing

Eine Locked-Candidates-Richtung, bei der alle verbleibenden Positionen einer Ziffer innerhalb eines Blocks in derselben Zeile oder Spalte liegen.

Die Ziffer kann aus derselben Zeile/Spalte außerhalb des Blocks entfernt werden.

Auch Locked Candidates Type 1 genannt.

Pointing Pair

Ein gebräuchlicher Name für eine Pointing-Konfiguration mit zwei Kandidatenpositionen im Block.

Dieselbe Logik funktioniert auch mit drei ausgerichteten Positionen, weshalb Pointing der allgemeinere Familienname ist.

R

RCC — Restricted Common Candidate

Ein Kandidat, den zwei Almost Locked Sets unter Bedingungen gemeinsam haben, die verhindern, dass er in beiden ALS-Strukturen gleichzeitig wahr sein kann.

RCC-Beziehungen sind Grundlage mehrerer ALS-Techniken.

Region

Ein allgemeiner Begriff für eine Zellgruppe, die einer Einmaligkeitsbedingung unterliegt.

Im klassischen Sudoku ist Block der klarere öffentliche Begriff für die neun 3×3-Regionen. In Varianten können Regionen andere Formen besitzen.

Remote Pair

Eine Kette aus Bivalue-Zellen, die alle dasselbe Ziffernpaar enthalten und über Peer-Beziehungen verbunden sind.

Das Alternieren der zwei Werte entlang der Kette kann diese Ziffern aus Zellen eliminieren, die passende gegenüberliegende Endpunkte sehen.

Row

Eine horizontale Einheit aus neun Zellen.

Eine vollständig gelöste Zeile enthält die Ziffern 1–9 genau einmal.

S

Sashimi Fish

Eine Fish-Variante, bei der in der zugrunde liegenden Basic-Fish-Struktur eine erwartete Kandidatenposition fehlt und ein oder mehrere Fins die Eliminierungsgeometrie verändern.

Scanning

Eine breite Suchgewohnheit, bei der Zeilen, Spalten und Blöcke visuell auf fehlende Ziffern, Einschränkungen und erzwungene Positionen geprüft werden.

See / sees

Zwei Zellen sehen sich, wenn sie Peers sind, also eine Zeile, Spalte oder einen Block teilen.

Simple Coloring

Eine Ein-Ziffer-Strong-Link-Technik, die zwei alternierende Farben durch ein verbundenes Netz konjugierter Paare propagiert und anschließend nach Color Trap, Color Wrap oder verwandten Widersprüchen sucht.

Single

Eine direkte Eintragung, bei der genau eine Ziffer erzwungen ist.

Die grundlegenden Singles sind:

  • Full House / Last Digit;
  • Nackter Single;
  • Versteckter Single.

Snyder notation

Ein selektives Bleistiftmarkierungs-System, das auf Papier häufig eine Ziffer notiert, wenn sie innerhalb eines Blocks genau zwei Kandidatenpositionen besitzt.

Es ist eine Notationsdisziplin und keine Sudoku-Regel. In komplexeren Zuständen ersetzt es nicht zwingend vollständige Kandidatennotation.

Solution

Eine vollständige Ziffernbelegung, die alle geforderten Bedingungen des Rätsels erfüllt.

Solution count

Die Anzahl vollständiger gültiger Lösungen, die mit den Startvorgaben vereinbar sind.

Bei einem veröffentlichten klassischen Sudoku wird normalerweise genau eine Lösung erwartet.

Solution grid

Ein vollständiges gültiges 9×9-Sudoku-Raster, bevor Vorgaben entfernt werden, um daraus ein Rätsel zu erzeugen.

Solution path

Eine Folge von Lösungsschritten von den Startvorgaben bis zum vollständigen Raster.

Verschiedene menschenorientierte Solver können für dasselbe Sudoku unterschiedliche gültige Lösungswege finden.

Stack

Eine vertikale Gruppe aus drei Blöcken.

Ein klassisches Raster besitzt drei Stacks.

Eine Inferenz, nach der zwei Kandidatenzustände nicht beide falsch sein können.

Für einfache Kandidatenlinks gilt:

Ist A falsch, muss B wahr sein; ist B falsch, muss A wahr sein.

Ein konjugiertes Paar ist das typische Ein-Ziffer-Beispiel.

Subset

Eine Reservierungsbeziehung zwischen einer kleinen Zellmenge und einer gleich großen Ziffernmenge innerhalb einer Einheit.

Teilmengen werden meist in Naked und Hidden Formen unterteilt.

Swordfish

Ein Basic Fish der Größe 3.

Drei Base-Einheiten beschränken eine Ziffer auf drei Cover-Einheiten und erlauben Eliminierungen in diesen Covers außerhalb der Bases.

Symmetry

Eine strukturelle Beziehung, die unter einer Transformation erhalten bleibt.

Bei der Rätselkonstruktion meint der Begriff häufig Symmetrie der Vorgabenpositionen, etwa Rotationssymmetrie. Solche visuelle Symmetrie ist eine Designentscheidung und keine grundlegende Sudoku-Regel.

T

Technique

Ein wiederholbares logisches Muster oder ein Beweis, der eine Ziffer einträgt oder einen Kandidaten eliminiert.

Eine Technik unterscheidet sich von einer breiteren Strategie, die organisiert, wann und wo gesucht wird.

Tower

Ein spezialisierter Alias für einen vertikalen Chute/Stack aus drei Blöcken.

VeyraPlay bevorzugt Stack.

Trivalue cell

Eine ungelöste Zelle mit genau drei Kandidaten.

Turbot Fish

Ein kurzes Ein-Ziffer-Kettenmuster aus zwei Strong Links, die durch einen Weak Link verbunden werden. Skyscraper und Two-String Kite können innerhalb dieser breiteren Familie kurzer alternierender Inferenzstrukturen verstanden werden.

Two-String Kite

Ein Ein-Ziffer-Muster aus einem konjugierten Paar in einer Zeile und einem weiteren in einer Spalte, wobei je ein Endpunkt beider Paare innerhalb desselben Blocks miteinander interagiert.

U

Unique solution

Ein Rätsel besitzt eine eindeutige Lösung, wenn genau ein vollständiges Raster alle Startvorgaben und Bedingungen erfüllt.

Unique Rectangle

Eine Eindeutigkeitsfamilie auf Basis von vier Zellen, die genau zwei Zeilen, zwei Spalten und zwei Blöcke belegen. Sie verhindert Kandidatenzustände, die zwei austauschbare Vervollständigungen erlauben würden.

Uniqueness technique

Eine Schlussfolgerung, die zusätzlich voraussetzt, dass das Rätsel genau eine Lösung besitzt.

Unique Rectangle und BUG+1 sind Beispiele.

Unit

Eine Zellgruppe, die im klassischen Sudoku die Ziffern 1–9 genau einmal enthalten muss.

Zeilen, Spalten und Blöcke sind die 27 Standard-Einheiten/Houses.

VeyraPlay verwendet Einheit häufig in zugänglicher erklärender Sprache.

W

Eine Inferenz, nach der zwei Kandidatenzustände nicht beide wahr sein können.

Für Kandidaten A und B:

Ist A wahr, muss B falsch sein.

Beide dürfen trotzdem gleichzeitig falsch sein.

Wing

Eine Familie von Kandidatenmustern, die häufig Bivalue- oder beinahe Bivalue-Zellen um eine Pivot-/Pincer-Struktur oder einen externen Strong Link verbindet.

Beispiele sind XY-Wing, XYZ-Wing und W-Wing.

W-Wing

Ein Muster mit zwei getrennten Bivalue-Zellen mit demselben Paar {X,Y} und einem externen Strong Link auf einer dieser Ziffern. Die Struktur beweist, dass die andere Ziffer an einem der Endpunkte vorkommt, und erlaubt Eliminierungen aus Zellen, die beide Endpunkte sehen.

WXYZ-Wing

Ein fortgeschrittenes Wing-/Teilmengenmuster mit vier Zellen und vier Kandidaten unter einer eingeschränkten gemeinsamen Kandidatenbeziehung.

Es wird in der V2-Familie Sudoku Wings und in einer eigenen WXYZ-Wing-Guide behandelt.

X

X-Chain

Eine Kette, die eine Kandidatenziffer durch alternierende Strong und Weak Links verfolgt und an beiden Enden mit einer starken Inferenz auf dieser Ziffer beginnt bzw. endet.

X-Cycle

Eine geschlossene alternierende Ein-Ziffer-Linkstruktur. Je nachdem, wie sich der Zyklus schließt, kann er Eliminierungen oder Eintragungen erzeugen.

X-Wing

Ein Basic Fish der Größe 2.

Zwei Base-Zeilen oder -Spalten beschränken eine Ziffer auf dieselben zwei Cover-Spalten oder -Zeilen und erlauben Eliminierungen in den Covers außerhalb der Bases.

XY-Chain

Eine Kette aus Bivalue-Zellen, deren interne Kandidatenbeziehungen Strong Links liefern und deren Peer-Beziehungen aufeinanderfolgende Zellen verbinden. Die Kette beginnt und endet auf derselben Kandidatenziffer und erlaubt Eliminierungen aus Zellen, die beide Enden sehen.

XY-Wing

Ein Wing aus drei Zellen mit:

  • Pivot {X,Y};
  • einem Pincer {X,Z};
  • einem weiteren Pincer {Y,Z}.

Mindestens ein Pincer muss Z enthalten, daher kann Z aus Zellen eliminiert werden, die beide Pincers sehen.

XYZ-Wing

Ein Wing aus drei Zellen mit einem Trivalue-Pivot {X,Y,Z} und zwei zugehörigen Pincers {X,Z} und {Y,Z}. Das Ziel muss alle relevanten Z-Positionen sehen, einschließlich des Pivots.

Y

Y-Wing

Ein verbreiteter Alias für XY-Wing.

Zahlen und Notation

3D Medusa

Eine Multi-Digit-Coloring-Technik, die zwei entgegengesetzte Wahrheitszustände durch ein verbundenes Kandidatennetz propagiert und Strong-Beziehungen wie konjugierte Paare und Bivalue-Zellen verwendet.

Anders als Simple Coloring kann das Netz zwischen verschiedenen Ziffern wechseln.

rNcM

Zeilen-/Spaltennotation für eine Zelle.

Beispiel:

r5c2

bedeutet Zeile 5, Spalte 2.

Mehrere Zeilen- oder Spaltennummern können in Spezialnotation zusammengezogen werden. r57c2 bezeichnet zum Beispiel r5c2 und r7c2.

{2,5,7}

Notation einer Kandidatenmenge.

Die Zelle erlaubt aktuell die Ziffern 2, 5 und 7.

= in Kettennotation

Wird häufig für einen Strong Link oder eine starke Inferenz verwendet.

Die genaue Notation variiert zwischen Communities und Software.

- in Kettennotation

Wird häufig für einen Weak Link oder eine schwache Inferenz verwendet.

<> oder ≠

Gebräuchliche Notation dafür, dass eine Zelle bzw. ein Kandidat nicht einen bestimmten Wert besitzt.

= Ziffer

Gebräuchliche Kurzform für eine Eintragung oder einen wahren Kandidatenzustand.

FAQ

Was ist ein House im Sudoku?

Ein House ist ein Sammelbegriff der Solver-Community für eine Zeile, Spalte oder einen Block. Klassisches 9×9-Sudoku besitzt daher 27 Standard-Houses.

Ist eine Sudoku-Box dasselbe wie ein Block?

Ja, im klassischen Sudoku. Beide Begriffe bezeichnen normalerweise eine der neun 3×3-Regionen. VeyraPlay verwendet im deutschen Fließtext überwiegend Block und hält Box als internationalen Alias sichtbar.

Was ist der Unterschied zwischen einem Kandidaten und einer Bleistiftmarkierung?

Ein Kandidat ist eine Ziffer, die in einer Zelle logisch noch möglich ist. Eine Bleistiftmarkierung oder Notiz ist eine sichtbare Methode, diese Information festzuhalten. Eine digitale Oberfläche kann Kandidaten intern verwalten, auch wenn sie nicht angezeigt werden.

Was bedeutet es, wenn zwei Zellen sich sehen?

Sie sind Peers bzw. Partnerzellen: Sie teilen eine Zeile, Spalte oder einen Block. Zwei solche Zellen dürfen nicht dieselbe gelöste Ziffer enthalten.

Was ist eine Bivalue-Zelle?

Eine ungelöste Zelle mit genau zwei Kandidaten. Bivalue-Zellen erzeugen besonders nützliche Strong-Link-Beziehungen innerhalb der Zelle und treten in vielen Wings und Chains auf.

Warum haben Sudoku-Techniken auf verschiedenen Seiten unterschiedliche Namen?

Sudoku-Terminologie entstand in Büchern, Foren, Puzzle-Verlagen und Software parallel. Deshalb sind Aliases häufig. Eine Technik kann einen Familiennamen, einen älteren Community-Namen und einen Solver-spezifischen Namen besitzen. Der Beweis ist wichtiger als das Branding.

Enthält dieses Glossar jede benannte Sudoku-Technik?

Nein. Es priorisiert das Vokabular des VeyraPlay-Korpus sowie wichtige Begriffe für geplante Expertenerweiterungen. Extrem seltene Muster sollten erst ergänzt werden, wenn sie redaktionell tatsächlich benötigt werden.

Vokabularprinzipien von VeyraPlay

Wenn mehrere Begriffe korrekt sind, ist Konsistenz wichtiger als die Behauptung, es gäbe nur ein einziges gültiges Vokabular.

Unsere allgemeinen Regeln sind:

  • zuerst den klarsten verbreiteten Begriff lehren;
  • wichtige Aliases für Suche und Interoperabilität erhalten;
  • logischen Zustand und UI-Notation unterscheiden;
  • Strategie und Technik unterscheiden;
  • eine grundlegende Sudoku-Bedingung von zusätzlichen Qualitätsvoraussetzungen wie Eindeutigkeit trennen;
  • Techniken keine universellen Schwierigkeitsstufen zuweisen, wenn Solver-Taxonomien voneinander abweichen.

Mit wachsender Expertenbibliothek sollen neue Begriffe nur dann hier ergänzt werden, wenn sie an anderer Stelle des Korpus sinnvoll verwendet werden.