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Sudoku
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Glosario de sudoku

Consulta términos habituales de sudoku, notación, conceptos de resolución y vocabulario de técnicas avanzadas.

Este glosario es la referencia canónica de vocabulario para VeyraPlay Sudoku en español.

Utilízalo cuando una guía, una lección del curso, un mensaje del solucionador o una etiqueta de la interfaz introduzcan un término que no conozcas. Las definiciones son deliberadamente breves; la demostración completa de cada técnica permanece en su guía específica.

Cuando la comunidad de sudoku utiliza varios nombres para una misma idea, VeyraPlay elige un término público preferido y mantiene localizables los alias importantes. Así el producto puede ser coherente sin fingir que todos los jugadores y recursos utilizan exactamente el mismo vocabulario.

Cómo leer el glosario

Los términos se agrupan en cuatro tipos útiles:

  • vocabulario de cuadrícula — celda, fila, columna, bloque, celda relacionada, unidad;
  • vocabulario de candidatos — candidato, marca de lápiz, bivalue, par conjugado;
  • vocabulario de técnicas — Singles, subconjuntos, Fish, Wings, Cadenas;
  • vocabulario de puzzle y teoría — pista, solución única, puzzle minimal, dificultad, simetría.

En español, VeyraPlay prefiere bloque para las regiones 3×3 y unidad para el concepto general de fila/columna/bloque. Conservamos términos ingleses como box, house, given, Strong Link o nombres internacionales de técnicas porque aparecen con frecuencia en recursos externos.

A

AIC — Alternating Inference Chain

Una cadena general que alterna relaciones de inferencia Fuertes y Débiles entre candidatos.

La resolución completa mediante AIC va más allá del material introductorio de Cadenas de sudoku y pertenece a la familia más amplia de razonamiento avanzado mediante cadenas.

B

Backtracking

Algoritmo de búsqueda sistemática que elige temporalmente una posibilidad, propaga sus consecuencias y vuelve a una decisión anterior si esa rama falla.

El software puede utilizar backtracking para validar corrección y unicidad, mientras un currículo para personas puede centrarse en deducciones explicables.

Banda

Grupo horizontal de tres bloques 3×3.

Un sudoku clásico 9×9 contiene tres bandas.

Bivalue — celda bivalue

Celda sin resolver que contiene exactamente dos candidatos.

Las celdas bivalue son especialmente importantes en:

  • XY-Wing;
  • W-Wing;
  • XY-Chains.

Bloque

Una de las nueve regiones 3×3 del sudoku clásico.

Cada bloque debe contener los dígitos 1–9 exactamente una vez cuando el puzzle está completo.

En recursos ingleses se suele utilizar box y, a veces, block.

Box-Line Reduction — Reducción línea-bloque

Dirección Claiming de Candidatos bloqueados.

Una fila o columna restringe un dígito a un único bloque, lo que permite eliminar ese dígito del resto del bloque.

También se conoce como Claiming o Locked Candidates Type 2.

C

Cadena

Secuencia de implicaciones lógicas que conecta candidatos.

Las cadenas introductorias se construyen mediante Enlaces fuertes y débiles.

Candidato

Dígito que todavía puede ocupar legalmente una celda sin resolver según el estado actual de la cuadrícula.

Los candidatos suelen mostrarse como números pequeños dentro de la celda.

Candidato único desnudo — Naked Single

Celda con exactamente un candidato restante.

Candidato único oculto — Hidden Single

Dígito que solo tiene una posición posible dentro de una fila, columna o bloque, aunque la celda objetivo contenga varios candidatos.

Candidatos bloqueados — Locked Candidates

Familia de eliminaciones en intersecciones.

Dos direcciones principales:

  • Pointing: bloque → fila/columna;
  • Claiming: fila/columna → bloque.

Celda

Una casilla de la cuadrícula de sudoku.

El sudoku clásico contiene 81 celdas.

Celda relacionada — Peer

Cualquier celda que comparte fila, columna o bloque con otra celda.

Dos celdas relacionadas no pueden contener el mismo dígito resuelto.

Celda trivalue

Celda sin resolver que contiene exactamente tres candidatos.

Claiming

Dirección de Candidatos bloqueados en la que todas las posiciones de un dígito de una fila o columna están dentro de un único bloque.

El dígito puede eliminarse del resto de ese bloque.

La página específica de VeyraPlay utiliza Reducción línea-bloque, manteniendo Claiming como alias reconocido.

Color Trap

Eliminación de Coloración simple en la que un candidato sin colorear ve colores opuestos dentro del mismo componente conectado.

Como una polaridad debe ser verdadera, el candidato sin colorear es falso.

Color Wrap

Contradicción de Coloración simple en la que dos candidatos del mismo color se ven entre sí.

Esa polaridad no puede ser verdadera, por lo que los candidatos con ese color del componente pueden eliminarse.

Coloración — Coloring

Método de inferencia de un solo dígito que alterna dos estados a través de una red conectada de Enlaces fuertes.

Consulta Coloración simple.

Colocación

Introducir un dígito resuelto en una celda porque la lógica ha reducido sus posibilidades a un único valor válido.

Columna

Línea vertical de nueve celdas.

Cada columna completa contiene los dígitos 1–9 exactamente una vez.

Conjunto base — Base set

En terminología Fish, fila o columna elegida como una de las unidades de origen cuyas posiciones candidatas quedan cubiertas por un conjunto correspondiente de filas o columnas.

En un X-Wing basado en filas, las dos filas de origen son los conjuntos base.

Conjunto de candidatos

Conjunto completo de dígitos actualmente legales en una celda sin resolver.

Ejemplo:

{2,5,7}

Conjunto de cobertura — Cover set

En terminología Fish, fila o columna que cubre las posiciones candidatas aportadas por los conjuntos base.

En un X-Wing basado en filas, las columnas relevantes son los conjuntos de cobertura.

Contradicción

Demostración de que una suposición temporal sobre un candidato es imposible porque implicaciones válidas conducen a un estado inválido.

Razonar por contradicción no es lo mismo que aceptar una conjetura sin fundamento.

Cruce de líneas — Crosshatching

Método básico de escaneo que utiliza dígitos existentes en filas y columnas para descartar posiciones dentro de un bloque.

Cuadrado latino

Disposición n × n de n símbolos en la que cada símbolo aparece exactamente una vez en cada fila y columna.

Una cuadrícula completa de sudoku clásico es un cuadrado latino restringido además por los bloques 3×3.

D

Dado — Given

Pista inicial colocada en el puzzle antes de que el jugador empiece.

VeyraPlay suele preferir pista en explicaciones para principiantes; dado y el inglés given aparecen con frecuencia en recursos de sudoku.

Dificultad

Valoración que intenta describir el grado de desafío de un puzzle.

No puede determinarse de forma fiable solo por el número de pistas. Un sistema puede considerar técnicas necesarias, cantidad de pasos, dependencias y otras características.

Dígito

Uno de los símbolos 1–9 utilizados en sudoku clásico.

Los dígitos funcionan como etiquetas; no se necesita aritmética.

E

Eliminación de candidato

Eliminar un dígito del conjunto de candidatos de una celda porque una deducción lógica demuestra que no puede colocarse allí.

Una eliminación es un movimiento válido aunque no produzca inmediatamente una colocación.

Enlace

Relación lógica entre dos posibilidades candidatas.

Consulta Enlace fuerte y Enlace débil.

Relación donde dos candidatos no pueden ser verdaderos al mismo tiempo.

Inferencia clave:

A verdadero → B falso.

Relación donde dos candidatos no pueden ser falsos al mismo tiempo.

Inferencia clave:

A falso → B verdadero.

Un par conjugado es el ejemplo más habitual.

Escaneo

Método básico general que consiste en inspeccionar filas, columnas y bloques para encontrar posiciones restringidas o dígitos que faltan.

Exact cover

Formulación matemática en la que una solución válida debe satisfacer exactamente una vez un conjunto de requisitos.

El sudoku clásico puede expresarse como un problema de exact cover, algo útil para resolución algorítmica.

Extremo — Endpoint

Primer o último nodo candidato de una cadena.

Algunas deducciones mediante cadenas demuestran que al menos uno de dos extremos es verdadero, permitiendo eliminar candidatos que ven ambos.

F

Finned Fish

Variante de Fish que contiene candidatos de origen adicionales —la «aleta» o fin— y modifica dónde son válidas las eliminaciones.

Los Finned Fish son una ampliación más avanzada de la familia Fish.

Fish

Familia de patrones de un solo dígito basada en restricciones de candidatos a través de conjuntos correspondientes de filas y columnas.

Ejemplos:

  • X-Wing;
  • Swordfish;
  • Jellyfish.

Fila

Línea horizontal de nueve celdas.

Cada fila completa contiene los dígitos 1–9 exactamente una vez.

G

Generador

Software o proceso que crea puzzles a partir de cuadrículas solución, selecciona pistas y aplica comprobaciones como validez, unicidad y dificultad.

H

Hidden Pair — Pareja oculta

Dos dígitos que solo pueden aparecer en las mismas dos celdas de una unidad.

Los demás candidatos pueden eliminarse de esas dos celdas.

Hidden Subset — Subconjunto oculto

Familia que incluye Parejas, Tríos y Quads ocultos.

N dígitos están restringidos a N celdas dentro de una unidad.

Hidden Triple — Trío oculto

Tres dígitos restringidos a las mismas tres celdas de una unidad.

Los demás candidatos pueden eliminarse de esas celdas.

House

Término utilizado por la comunidad de solvers para una fila, columna o bloque.

VeyraPlay prefiere unidad en contenido educativo en español, pero mantiene house en el glosario porque aparece en recursos avanzados.

I

Intersección

Celdas compartidas por dos unidades, especialmente donde un bloque se solapa con una fila o columna.

Candidatos bloqueados utiliza intersecciones bloque-línea.

J

Jellyfish

Fish básico de tamaño 4 que utiliza cuatro conjuntos base y cuatro de cobertura.

Queda como ampliación de nivel Experto.

L

Lógica de unicidad

Razonamiento que utiliza como premisa adicional que el puzzle tiene exactamente una solución.

Consulta Rectángulo único y Solución única.

M

Marca de lápiz

Nota pequeña que muestra un dígito candidato para una celda sin resolver.

También puede aparecer simplemente como nota.

Modelo de dificultad

Algoritmo o heurística que convierte características de resolución de un puzzle en una etiqueta o puntuación de dificultad.

Un buen modelo puede considerar técnicas necesarias, esfuerzo total, estructura de dependencias y datos posteriores de jugadores.

N

Naked Pair — Pareja desnuda

Dos celdas de la misma unidad cuyo conjunto combinado de candidatos contiene exactamente dos dígitos.

Esos dígitos pueden eliminarse de las demás celdas de la unidad.

Naked Subset — Subconjunto desnudo

Conjunto de N celdas de una unidad cuyos candidatos combinados contienen exactamente N dígitos.

Ejemplos:

  • Pareja desnuda;
  • Trío desnudo;
  • Naked Quad.

Naked Triple — Trío desnudo

Tres celdas de una unidad cuya unión de candidatos contiene exactamente tres dígitos.

Nota

Pequeña marca de candidato introducida por el jugador.

Consulta marca de lápiz.

P

Par conjugado

Dos posiciones candidatas para un mismo dígito que son las únicas posiciones restantes de ese dígito dentro de una fila, columna o bloque.

Forman un Enlace fuerte.

Pareja oculta

Consulta Hidden Pair.

Pareja desnuda

Consulta Naked Pair.

Patrón mortal — Deadly pattern

En terminología de unicidad, configuración de candidatos que podría permitir varias soluciones intercambiables.

El estado clásico de cuatro esquinas {X,Y} de Rectángulo único es un ejemplo habitual.

Pincer — Pinza

Una de las celdas exteriores de un patrón Wing.

En XY-Wing:

  • pivote {X,Y};
  • pinzas {X,Z} y {Y,Z}.

Pista

Dígito proporcionado por el puzzle antes de empezar a resolver.

También se denomina dado o, en inglés, given.

Pivot — Pivote

Celda central de un patrón Wing.

En XY-Wing el pivote es bivalue {X,Y}.

En XYZ-Wing contiene {X,Y,Z}.

Pointing

Dirección de Candidatos bloqueados donde todas las posiciones de un dígito dentro de un bloque están en una misma fila o columna.

El dígito puede eliminarse del resto de esa línea fuera del bloque.

Pointing Pair

Nombre habitual de Pointing cuando la intersección de origen contiene dos celdas candidatas.

La misma lógica funciona con tres posiciones alineadas, a veces llamada Pointing Triple. VeyraPlay mantiene Pointing Pairs como nombre reconocible de la guía y explica el concepto general de candidatos apuntados.

Puzzle minimal

Sudoku único en el que eliminar cualquiera de las pistas existentes destruye la unicidad.

Un puzzle minimal no tiene por qué utilizar el menor número global posible de pistas.

Puzzle de pistas mínimas

Puzzle que utiliza el menor número de pistas posible para su clase de sudoku manteniendo una solución única.

En sudoku clásico 9×9, el mínimo demostrado es 17 pistas.

R

Rectángulo único — Unique Rectangle

Familia de técnicas que utiliza la premisa de que el puzzle tiene una única solución para evitar un rectángulo local con dos soluciones intercambiables.

Reducción línea-bloque

Consulta Box-Line Reduction.

Región

Término general para un grupo restringido de celdas.

En sudoku clásico, las regiones 3×3 se denominan normalmente bloques.

S

Simple Coloring — Coloración simple

Técnica de un único dígito que asigna dos estados alternos a través de una red conectada de pares conjugados.

Las deducciones estándar tratadas aquí son Color Trap y Color Wrap.

Single

Colocación forzada.

Los dos tipos básicos principales son:

  • Candidato único desnudo;
  • Candidato único oculto.

Sistema de valoración

Consulta modelo de dificultad.

Solución

Cuadrícula completa que satisface todas las pistas del puzzle y las restricciones del sudoku.

Solución única

Propiedad de un puzzle que significa que exactamente una cuadrícula completa satisface sus pistas y restricciones.

Cuadrícula solución

Cuadrícula válida 9×9 completamente resuelta.

Una cuadrícula solución todavía no es un puzzle; el puzzle se crea seleccionando pistas y validando el estado inicial resultante.

Número de soluciones — Solution count

Cantidad de cuadrículas completas compatibles con las pistas iniciales y las restricciones.

Para un sudoku clásico estándar publicado, el objetivo habitual es exactamente una.

Ruta de resolución — Solution path

Secuencia ordenada de pasos utilizada para alcanzar la solución.

Una ruta de estilo humano también puede utilizarse para estimar dificultad o crear material de entrenamiento.

Subconjunto

Estructura de reserva de candidatos en la que N dígitos quedan confinados a N celdas.

Los subconjuntos pueden ser desnudos u ocultos.

Swordfish

Fish de tamaño 3 que utiliza tres conjuntos base y tres conjuntos de cobertura.

Simetría

Transformación o propiedad visual que preserva u organiza la estructura del sudoku.

Algunos ejemplos son renombrar dígitos de forma coherente y ciertas transformaciones de filas, columnas, bandas o pilas. La simetría de la distribución de pistas es una elección estética de construcción, no una regla clásica.

T

Técnica

Patrón o método lógico repetible utilizado para realizar una colocación o eliminar un candidato.

Two-String Kite

Patrón de un solo dígito formado por un Enlace fuerte de fila, uno de columna y un bloque de conexión.

U

Unidad

Grupo dentro del cual un dígito solo puede aparecer una vez.

En sudoku clásico:

  • cada fila es una unidad;
  • cada columna es una unidad;
  • cada bloque es una unidad.

VeyraPlay prefiere unidad frente al término inglés house en contenido educativo.

Unicidad

Propiedad global relacionada con que el puzzle tenga exactamente una solución.

No es una cuarta regla local de fila/columna/bloque.

Técnica de unicidad

Cualquier técnica de resolución que dependa de una solución única verificada o asumida.

La unicidad no forma parte de las tres reglas básicas de fila, columna y bloque.

W

Consulta Enlace débil.

Wing

Familia de patrones de candidatos que conecta un pivote y/o celdas ala o pinza.

Ejemplos:

  • XY-Wing;
  • XYZ-Wing;
  • W-Wing.

W-Wing

Dos celdas bivalue iguales conectadas indirectamente mediante un Enlace fuerte sobre uno de sus candidatos.

X

X-Chain

Cadena alterna de inferencias de un solo dígito.

También puede describirse como Cadena X.

X-Wing

Fish de tamaño 2 donde dos filas o columnas base restringen un dígito candidato a las mismas dos unidades de cobertura.

XY-Chain

Cadena formada por celdas bivalue en la que los valores candidatos cambian a medida que la inferencia pasa de una celda a otra.

También puede describirse como Cadena XY.

XY-Wing

Patrón de tres celdas bivalue con:

  • pivote {X,Y};
  • pinzas {X,Z} y {Y,Z}.

La Z compartida puede eliminarse de las celdas que ven ambas pinzas.

XYZ-Wing

Wing con:

  • pivote {X,Y,Z};
  • pinzas {X,Z} y {Y,Z}.

La celda objetivo de la eliminación de Z debe ver el pivote y ambas pinzas.

Números y notación

rNcM

Notación de coordenadas.

Por ejemplo:

r4c7 = fila 4, columna 7.

{2,5,7}

Notación de conjunto de candidatos que indica que una celda sin resolver puede contener actualmente 2, 5 o 7.

=

Puede utilizarse en diagramas avanzados de cadenas para representar un Enlace fuerte.

-

Puede utilizarse en diagramas avanzados de cadenas para representar un Enlace débil.