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Las reglas de un vistazo
Un movimiento legal de Number Match en Veyra Play tiene dos requisitos independientes:
- los valores deben formar una pareja válida;
- las celdas deben tener una conexión libre permitida por las reglas.
Las dos condiciones tienen que cumplirse. Dos valores compatibles con un camino bloqueado no forman una pareja legal, y un camino perfectamente libre no sirve si los valores no encajan entre sí.
Regla 1: los números iguales pueden formar pareja
Dos celdas activas cumplen la condición de valor cuando muestran el mismo número. Por ejemplo, 5 y 5 forman una pareja candidata por igualdad.
La regla de igualdad no anula los bloqueos del camino. Las celdas siguen teniendo que conectarse legalmente.
Regla 2: los números que suman 10 pueden formar pareja
Dos celdas activas también cumplen la condición cuando sus valores suman 10. Algunos ejemplos de parejas complementarias son:
- 1 y 9;
- 2 y 8;
- 3 y 7;
- 4 y 6.
Esta condición es independiente de la igualdad. No hace falta que se cumplan a la vez la igualdad y la suma 10; basta con satisfacer una de las dos reglas de valor antes de comprobar el camino.
Regla 3: el camino debe estar libre
Los valores compatibles solo pueden eliminarse cuando existe entre ellos una conexión legal sin ningún número activo bloqueando el recorrido.
Number Match en Veyra Play reconoce conexiones:
- horizontales;
- verticales;
- diagonales;
- desde el final de una fila hasta el inicio de la siguiente.
La regla del camino se evalúa sobre el tablero actual, por lo que una conexión puede volverse legal después de eliminar otras celdas.
Regla 4: los huecos son transparentes
Eliminar una pareja deja celdas vacías. Esos huecos permanecen dentro de una fila parcialmente ocupada, pero son transparentes cuando se comprueban caminos de conexión posteriores.
Un número activo puede bloquear un recorrido. Un hueco creado por una eliminación anterior no lo bloquea.
Por eso abrir espacio forma parte del puzzle y no es solo un efecto visual secundario.
Regla 5: las celdas individuales no se deslizan para juntarse
Después de eliminar una pareja normal, las celdas activas restantes conservan su posición dentro de la estructura actual de la fila. Los huecos antiguos no se rellenan automáticamente con celdas vecinas.
Eso conserva la geometría creada por los movimientos anteriores y permite que esos huecos intervengan en comprobaciones de caminos futuras.
Regla 6: una fila completamente vacía desaparece
Cuando se han eliminado todos los números activos de una fila, la fila vacía completa desaparece y las filas inferiores suben.
El colapso de una fila es distinto del movimiento normal de celdas: las filas parcialmente ocupadas mantienen sus huecos, mientras que las filas totalmente vacías se eliminan de la estructura del tablero.
Como el colapso cambia las alineaciones verticales y diagonales, vuelve a comprobar el tablero después de eliminar el último número activo de una fila.
Regla 7: Añadir números coloca al final los valores activos restantes
Añadir números toma los números activos que siguen presentes en el tablero, los copia siguiendo el orden del tablero y coloca esas copias después de la última celda existente.
No hace lo siguiente:
- rellenar huecos dejados por parejas anteriores;
- barajar los números activos;
- mover las celdas activas existentes a nuevas posiciones antes de añadir las copias.
El límite de Añadir pertenece a la Fase y es finito dentro de esa Fase.
Regla 8: Añadir números es una elección, no una salida automática
Veyra Play permite usar Añadir números incluso cuando todavía existe una pareja legal normal.
Eso significa que el motor de reglas no te obliga a demostrar que no quedan movimientos antes de añadir. Decidir si conviene hacerlo pronto es una cuestión de estrategia, no de legalidad.
Regla 9: los Puzzles se ejecutan dentro de Fases y Niveles
Veyra Play utiliza tres términos de progresión:
| Término | Significado |
|---|---|
| Puzzle | El tablero inicial validado y su configuración relevante para las reglas. |
| Fase | Una ejecución de un Puzzle, incluidos recursos propios de la Fase como Añadir. |
| Nivel | Una secuencia finita de Fases utilizada para organizar la progresión. |
Pasar a una nueva Fase reinicia los recursos que pertenecen a la Fase. Las reglas básicas de parejas y caminos se mantienen, salvo que un futuro conjunto de reglas publicado indique expresamente lo contrario.
Las reglas y la estrategia son cosas distintas
Las reglas te dicen qué acciones son legales. No te dicen qué pareja legal conviene eliminar primero ni cuál es el mejor momento estratégico para gastar Añadir números.
Al resolver un tablero, mantén separadas tres preguntas: ¿Los valores encajan? ¿El camino está libre? ¿Qué geometría creará esta eliminación? Las dos primeras deciden la legalidad; la tercera es donde empieza la estrategia.
FAQ
¿Pueden emparejarse dos números iguales si no suman 10?
Sí. La igualdad y “sumar 10” son condiciones alternativas. Si los dos números activos son iguales y el camino de conexión es legal, la pareja es válida.
¿Puedo conectar una pareja atravesando una celda eliminada anteriormente?
Sí. Una celda eliminada se convierte en un hueco y los huecos son transparentes para comprobaciones posteriores. Son los números activos los que bloquean el recorrido.
¿Añadir números rellena los espacios vacíos?
No. Coloca copias de los números activos restantes después del tablero actual. Los huecos existentes permanecen donde están.
¿Cuándo desaparece una fila?
Solo cuando ya no queda ningún número activo en ella. Una fila con un solo número activo sigue formando parte del tablero y conserva sus huecos.